游戏行业的100种死法(六十九)

date.png 2021-06-04 09:17:35

*** 次数不足,请联系开发者***

KrKr的独立游戏记录(4)

项目正式启动前的准备工作

今天这一篇有点流水账,写写项目的一些准备工作。对于工作经验比较丰富的人来说价值不大,可以说是写给新手看的。顺带一说我并不建议没有完整项目经验的人做独立游戏,不过考虑到这些东西对一部分人有帮助,还是说一说。

硬件方面:

首先做项目,哪怕像是一个人做,svn或git也是必要的。(不懂是什么的请自行百度,不再赘述)我在接近一年的开发过程中真正需要revert全部工程也就不到5次,但如果没有svn支持,这几次都是致命的,有一次处理不好,轻则几周工作报销,重则整个项目工程完蛋。svn或git可以租一个便宜的windows云服务器,都放在本地万一遇到硬盘损坏也是欲哭无泪。svn与git我都用过,建议新人用svn足矣,git虽然是大趋势但只有一两个人做项目的话用不到那么复杂的功能。

写代码的时候,双显还是很必要的。前端开发时unity和vs各占一个屏幕,后端开发时与前端连调,双显都能显著提率,省的来回切屏。显示器也不用买太好的,尺寸可以稍微小一点,也不用买曲面屏。

自己在家做,可以稍微自由一点,久坐对身体不好,建议站着工作…可以买一个升降工作台,没多少钱(比高质量转椅便宜)。工作的时候升上去站着写代码,玩游戏休息的时候降下来。这也是为什么显示器别买太大的,一个工作台容易放不下。

自己在家做项目不用通勤,时间长了会导致运动量不足。晚上吃完饭建议不要再继续工作,出去跑跑步健健身有助于睡眠。

心理建设方面

给自己做项目也是做项目,不要天真的以为就跟玩游戏一样开心。开发游戏就是工作,恶心程度和其他工作也差不多。也是需要一个大体的开发计划和每周的研发计划。比如我一开始是想好了每隔几个月做到一个什么程度,如果进度慢了就多做点,如果快了就多改改BUG。

有时确实会遇到某一天特别不想工作,写策划案没灵感,写代码也写不下去。遇到这种时候就放轻松去玩吧。后面几天把进度赶上来就好,强扭的瓜不甜,勉强写出来的代码全是bug,改起来更花时间。有时我会狂玩一天,第二天由于内心的愧疚感导致工作效率奇高,一天干完两天的活儿。

项目做到一定程度,几乎一定会出现的一种心理是:看自己做的游戏怎么看怎么不顺眼,觉得这个游戏真是蠢爆了,一定没人玩……需要理解这种情绪的出现是很正常的。经验不太足的新人此时容易犯两个错误,一个是真的灰心丧气不想做放弃了,还一种是大改设计整个重来。这两种方式都不好,此时相对正确的方式是按照原来的设计方案和计划按部就班继续走下去,不要被情绪所左右,先把东西做完。不要大改设计重来的理由是,你新想出来的点子或者方案有可能还不如原来的,任何一个搞设计的人都会遇到这种,如果每次出现自我怀疑就重来那任何一个项目都无法完成。另外由多人组成的团队,也同样会出现这种自我怀疑的情况,如果团队经验不是很丰富或者以前没合作的话,此时容易出现争执和内讧。

开发过程是比较枯燥的,我们可以想一些办法给自己提供一些正面的心理暗示,就好比马里奥中每过一段就给你一些金币吃那样,做一些微小的心理bonus。比如说常规的,每天早上打开电脑,把今天要做的事新建一个记事本,尽量把工作分的细一点,比如要做一把,把这件工作拆成:设计,建模,代码,调试,debug。每做完一项就划掉一项,在后面写一个DONE。这样就是一种正面暗示,也不容易遗漏工作。此外我建议也储备一些自己喜欢的游戏,晚上就不要工作了,尽情享受游戏来减压。

看到很多独立游戏的都说自己每天工作超过10个小时,加班现象严重。其实我不是很同意这种做法。一来开发是一项需要很强集中力的工作,人的集中力是有限的,就比如我是个代码菜鸟,每天实打实能集中注意力编码的时间满打满算也就4个小时,超过这个时间不知道会犯什么愚蠢的问题。有一次甚至出现前一天勉强写的代码,后面花两天时间找BUG的情况,这就不值了。如果你的游戏需要高强度加班才能完成,那可能有问题的是这个开发计划本身。二来高强度的工作,再加上长期没有固定收入,缺乏社交等等心理压力,会严重损害人的精神状态。独立游戏可能很多都会有轻度的抑郁和现象,主要原因就是心理压力过大。其实你说在电脑前做游戏写代码真的会比工地搬砖送外卖还累吗?肯定不会,主要还是长期处于不良的精神状态导致的。

流水账没什么干货~见谅